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快手:这个争议最大的App,也是潜力最大的游戏推广平台

文|手游那点事|冻鱼子安

快手,或许是国内争议最大的之一。但与此同时,基于其庞大的用户基数,它也是潜力最大的游戏推广平台。

从动图到短视频,巨头“快手”的前世今生

起初它只是一个由几个软件工程师制作的能将短视频和照片转化为动图的小软件,最早的名字叫做“快手”,旨在制作动图。后来被看好被投资,并在合作方的建议下,开始转型,向社区类软件发展,逐渐吸收常驻用户并形成流量。最终,快手在年年底抛弃了制作功能,将重心放在了“短视频发布与分享”功能上,完成了一次大胆的转型。

早期快手

转型之初快手也经历了“阵痛期”,流失了将近%用户。但由于切中当时用户的痛点,在后续迎来了井喷式增长。在转向短视频社交后不久,快手的日活跃用户从最开始的一万节节攀升,到年春节后,用户量迅猛增长,月,快手日活跃用户破百万大关。一年后的年月,快手用户量破亿,而后仅用了个月,快手用户量就达到亿。

年月,腾讯宣布.亿美金投资快手,快手估值达到亿美元;时至去年年底,快手的累计用户量已接近亿,日活跃用户超过亿。极光数据统计显示,去年月份,快手的月用户活跃量在国内短视频类软件中排名第一;在包括微信淘宝高德地图等国内所有类型软件中,排名第。同时它的用户量应该还在以惊人的速度增长——月活跃增长率达到.%,年活跃增长率.%,这两项数据在前名的软件中是绝无仅有的。

数据来源:极光数据

这个拥有累计注册用户亿日活超过亿的短视频软件,本应成为一个前景可观的广告投放平台或游戏联运平台,但事实上现在却是被误解最深的。

用户分布和态度问题,是快手被误解最深的两个点

快手被误解的第一个点,是用户分布。

曾经网络上流传着着一种说法:快手用户多来自于三四线城市及乡村。但手游那点事认为,这种说法被融入了过多主观臆断。年,中国仍然有%的人是高中和高中以下学历。在中国做一个大众产品,一定要照顾到尽可能多的人。

快手在做产品时,没有想去定位到精英或者定位到农民,他们的定位的是大众,是所有人。氪研究院的报告显示,快手用户分布和中国互联网人群分布基本一致,快手用户城市为北上广深,除此之外在二三线城市及小镇的渗透率也很高,是健康的分布状态。

数据来源:

快手被误解的另一个点,是态度。

曾经快手上较多主播靠无下限无节操奇葩甚至造谣的视频内容博人眼球获取关注,甚至一度登上热搜的“未成年晒孕照”事件也与快手知名主播有关。

但快手并没有对此袖手旁观。以“未成年晒孕照”事件为例,快手注意到网络流传疑似涉及未成年人怀孕的视频截图,为了保护未成年人合法权益,快手回查了平台内相关内容,在第一时间将该疑似涉嫌犯罪的案例报警。

快手致力于帮助普通人记录生活,但对恶俗不健康违法内容一直持零容忍态度。如今随着快手对平台内主播行为文明监督力度的日益增强,类似以上内容也已基本清空。

但大部分网民选择性过滤掉了快手所做的努力。怀着寻找槽点的态度,他们的注意力被负面新闻所吸引;再加上这部分网民大多不是快手的目标用户,对“去了解快手”这件事本身就是抗拒的,所以他们的言论中充斥着大量主观或不负责任的观点,认为快手是一个集低俗内容于一身的奇葩品台。这些言论被以讹传讹被放大,造成了快手进一步被误解。

潜力最大的游戏推广平台,多家游戏厂商已开始尝试

之所以说快手潜力最大,无疑是因为其拥有庞大的用户数量以及他们极高的活跃度。

据了解,在流量变现方面,除了直播,目前快手主要有信息流原生广告粉丝头条游戏联运网红电商等方向。相较于其他行业,游戏的优势在于它具有从上到下覆盖全阶层的普适性,这点在诸如《英雄联盟》《王者荣耀》甚至现在当红的《绝地求生:大逃杀》这些现象级游戏上体现尤为明显。

而与其他主要信息流广告平台中游戏比重较大的情况类似,快手广告深受游戏广告主欢迎。在快手软件的实际体验中,时常会刷新出游戏的视频广告,播放量不亚于普通热门视频,并且在显眼位置设有下载安装入口,基本具备游戏宣传分发的要素。

快手上的游戏广告

而除了效果广告以外,品牌宣传也是游戏厂商目前在快手中的尝试。在快手社区内,不少游戏的官方账号也获得了可观的粉丝数,腾讯旗下两款主力游戏《英雄联盟》《王者荣耀》的粉丝数都达到了万。

此前快手宿华曾表示:“广告商业化应该尽量地不打扰用户。用户来快手,是来看别的人看这个世界的,不是来看官方塞给他的挣钱的东西的。”快手在界面设计上秉承着这样的原则,常年不变的三个界面:关注发现和同城——虽然这样的设计最简洁最便于用户操作,但对于广告投放来说就少了些许灵活变通,同时在一众视频推荐中刷出广告时的用户体验也稍微有些奇怪。从商业化效果的角度来看,这是快手的“美中不足”。

快手常年不变的界面:关注发现和同城

结语

坐拥巨大的流量,商业化必然是快手的未来的选择。而在软件的界面设计上,打破“克制”的原则或许能为快手的游戏分发带来更大的发挥空间,但一旦改版,用户的接受度能有多少呢?商业化和用户体验之间该如何平衡,是快手需要面对的问题。但是,毫无疑问的一点是,其在游戏推广中所起到的作用,必然将越来越大。

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